В пятой редакции D&D цены на волшебные предметы не фиксированы в правилах, а служат лишь ориентиром для мастера. Тем не менее, большинство групп используют готовые таблицы, а иногда адаптируют их под особенности своей кампании. В статье мы разберём:
- Как работает система редкости и какие коэффициенты обычно применяются;
- Базовые цены по официальным рекомендациям и примеры расчётов;
- Модификаторы, зависящие от уровня магии в мире, количества боёв, спроса и предложения;
- Практические советы для игроков и мастеров по покупке, продаже и оценке предметов.
Редкость как основной ориентир цены
В D&D 5e каждый волшебный предмет получает одну из пяти категорий редкости:
- Обычный (Common)
- Необычный (Uncommon)
- Редкий (Rare)
- Очень редкий (Very Rare)
- Легендарный (Legendary)
Эти категории отражают относительную мощность предмета, а не его точную стоимость. Как отмечает сообщество r/DnDBehindTheScreen, редкость служит приблизительной оценкой уровня силы предмета и помогает мастеру быстро подобрать цену.
Коэффициенты стоимости по редкости
Самый популярный набор коэффициентов (взятый из обсуждений на r/dndnext) выглядит так:
| Редкость | Коэффициент к базовой цене |
|---|---|
| Обычный | ×1 |
| Необычный | ×2‑5 |
| Редкий | ×5‑10 |
| Очень редкий | ×10‑15 |
| Легендарный | ×15‑20 |
Эти множители можно менять под нужды кампании: например, «легендарные предметы ×15, очень редкие ×10, редкие ×5», как советует один из постов на Reddit.
Базовая стоимость предметов
В официальных руководствах (DMG, XGE) указаны ориентировочные цены, выраженные в золотых монетах (з). Ниже представлена типичная таблица, использующая средний коэффициент из предыдущего раздела.
| Редкость | Базовая цена (з) | Пример предмета |
|---|---|---|
| Обычный | 50‑100 | Кольцо защиты +1 |
| Необычный | 250‑500 | Магический короткий меч +1 |
| Редкий | 1 000‑5 000 | Плащ невидимости (один раз в день) |
| Очень редкий | 5 000‑25 000 | Меч огненного ветра |
| Легендарный | 25 000‑100 000+ | Кольцо желания |
Эти цифры – лишь отправная точка. В реальной игре цены могут отклоняться в обе стороны в зависимости от экономической модели мира и уровня доступности магии.
Пример расчёта
Допустим, у вас есть Магический лук +2 (обычно относится к категории «необычный»). Если базовая цена для «необычного» предмета составляет 300 з, а ваш мир считается «высокомагическим», то согласно рекомендациям из Экономической модели D&D 5e (см. пост о «+10 к базовой цене в условиях низкой магии и –10 в условиях высокой магии»), цена будет:
300 з – 10 = 290 з
Если же мир «низкомагический», то цена будет 310 з.
Модификаторы цены в зависимости от кампании
Ниже перечислены самые часто используемые корректировки.
- Уровень магии в мире – высокая магия (много предметов, дешёвая магия) → –10 % к базовой цене; низкая магия → +10 %.
- Редкость поставки – если предмет редок в данном регионе (например, только один кузнец умеет ковать волшебные мечи) → ×1.5‑2.
- Спрос и предложение – во время войны или эпидемии спрос на лечебные зелья растёт → ↑ цена до 150 % от базовой.
- Качество изготовления – мастер‑ремесленник может добавить +5‑10 % к стоимости за уникальный дизайн.
- Состояние предмета – повреждённый предмет стоит –25 % от полной цены.
Эти поправки позволяют мастеру гибко адаптировать экономику под сюжетные нужды, а игрокам – лучше понимать, почему «один и тот же меч» может стоить по‑разному в разных городах.
Настраиваемая таблица
Как советует r/DnDBehindTheScreen, удобно создать таблицу, которую можно менять «на лету». Пример простой таблицы в виде CSV:
Редкость,Коэффициент,Корректировка (в %) Common,1,0 Uncommon,3,0 Rare,7,0 Very Rare,12,0 Legendary,18,0
Изменяя коэффициенты и добавляя процентные поправки, вы получаете уникальную экономическую модель, соответствующую вашему миру.
Как покупать и продавать магические предметы
4.1 Покупка
По правилам DMG, персонажи могут приобрести предметы у торговцев, если у них есть достаточно золота. Однако:
- Не все товары доступны в любой точке мира – часто требуется поиск (quest, информация от NPC);
- Для редких и более ценных предметов часто требуется переговоры (проверка навыка «Убеждение»).
- Некоторые предметы могут продаваться только по полной цене (см. «Long Story Short» – предметы продаются за их полную стоимость).
4.2 Продажа
Продажа предметов обычно происходит по 50 % от их покупной цены, если только не найдётся коллекционер, готовый заплатить больше. В некоторых кампаниях (например, в «Tales of Valiant») используют формулу:
Цена продажи = (Базовая цена – 10) в условиях высокой магии Цена продажи = (Базовая цена + 10) в условиях низкой магии
Эти поправки позволяют поддерживать баланс между «добычей» и «потерей» ценного снаряжения.
4.3 Одноразовые предметы
Для предметов с ограниченным числом использований (зелья, свитки, предметы с «10‑кратным» расходом) часто используют правило «10 × стоимость одного использования». Однако, как отмечает пользователь Reddit, если в сессии происходит 3‑5 боёв, то количество использований может достигать 18‑30, что делает такие расчёты «запутанными». Поэтому рекомендуется:
- Определять стоимость полного набора использований (например, 10 зельев исцеления по 50 з = 500 з).
- Разделять цену на количество использований, если предмет продаётся частями.
Примеры цен в разных типах кампаний
5.1 Кампания «Низкомагический город»
В таком мире магия редка, а цены повышаются на 10 %.
- Необычный меч +1: 300 з → 330 з
- Редкое кольцо защиты +2: 3 000 з → 3 300 з
- Легендарный меч «Гнев Дракона»: 75 000 з → 82 500 з
5.2 Кампания «Высокомагический континент»
Здесь магия распространена, цены снижаются на 10 %.
- Необычный лук +1: 250 з → 225 з
- Редкая плащ‑невидимость (1/день): 4 000 з → 3 600 з
- Легендарный артефакт «Кольцо желания»: 90 000 з → 81 000 з
5.3 Кампания «Экономический кризис»
Во время войны цены на боевые предметы могут удвоиться, а цены на лечебные зелья упасть.
- Очень редкий меч огненного ветра: 15 000 з → 30 000 з
- Зелье исцеления 2 уровня: 50 з → 25 з
Советы мастеру по построению собственной системы цен
- Определите уровень магии в мире. Решите, будет ли магия «повсеместной» или «редкой». Это задаст базовый процентный модификатор.
- Соберите список ключевых предметов. Для каждой категории (оружие, броня, артефакты) задайте базовую цену, используя таблицу из раздела 2.
- Внедрите корректировки. Добавьте поправки за редкость поставки, спрос/предложение и состояние предмета.
- Тестируйте в игре. Если персонажи могут купить всё, что захотят, цены слишком низкие; если они никогда не могут позволить себе даже простое волшебное оружие – цены слишком высокие.
- Обеспечьте гибкость. Держите «таблицу‑шаблон», которую можно быстро менять (например, в Google‑таблице), чтобы реагировать на изменения сюжета.
Цена магических предметов в D&D 5e – это не строгий закон, а набор рекомендаций, позволяющих мастеру создать живой и правдоподобный рынок. Основные шаги:
- Определить редкость и применить соответствующий коэффициент;
- Учесть уровень магии в мире (±10 %);
- Внести поправки за редкость поставки, спрос, состояние и уникальность;
- Поддерживать баланс между «добычей» и «ценой», чтобы игроки чувствовали ценность своих находок.
Следуя этим рекомендациям, вы сможете построить экономику, которая будет одновременно интересной и справедливой для всех участников кампании.